Disini saya akan memberikan beberapa contoh kalimat paraphrasing yang saya ambil dari media cetak luar
Original
a. he Indonesian city of Surabaya has been targeted by a string of attacks in the past 24 hours,
including suicide blasts at three churches on Sunday carried out by a single family with four children.
b. Indonesia, the world's most populous Muslim country, has struggled in recent months with a rise in Islamist militancy, which has come as ISIS has been squeezed out of its heartland in Syria and Iraq.
c.In the church attack, a man identified as Dita Sopriyanto by authorities drove a van to the Indonesian Christian Church and dropped off his wife Puji Kuswat and their 9- and 12-year-old daughters, Tito Karnavian said.
Paraphrasing
a. he Indonesian city of Surabaya has been focused by a series of assaults in the previous 24 hours, including suicide impacts at three houses of worship on Sunday did by a solitary family with four youngsters.
b. Indonesia, the world's most crowded Muslim nation, has battled as of late with an ascent in Islamist militancy, which has come as ISIS has been pressed out of its heartland in Syria and Iraq.
c. In the congregation assault, a man recognized as Dita Sopriyanto by specialists drove a van to the Indonesian Christian Church and dropped off his significant other Puji Kuswat and their 9-and 12-year-old little girls, Tito Karnavian said.
Source : CNN media
https://edition.cnn.com/2018/05/13/asia/indonesia-attacks-surabaya-intl/index.html
Welcome to my WORLD
Entri Populer
-
assalamualaikum disini saya akan menjelaskan tentang paraphrasing jika mungkin ada kesalahan mohon dimaafkan dikarenakan admin juga masih ...
-
Apa Itu COBIT? Untuk orang yang berlatar belakang IT atau auditor IT sudah tidak asing lagi didengar. Control Objectives for In...
-
ABSTRAKSI Makalah ini membahas tentang pengertian animasi, jenis-jenis animasi, prinsip utama animasi, pengertian macromedia flash 8, kele...
-
Setiap manusia memiliki sesuatu ciri khas yang unik dan hanya dimiliki oleh masing-masing individu. Mengacu pada hal ini lah gagasan untuk m...
-
Penggunaan Sistem Pakar dalam Pengembangan portal Informasi untuk Spesifikasi Jenis Penyakit Infeksi. RahmadiWijaya Sekolah Tinggi Ma...
-
ABSTRAK Pembuatan animasi ini terbilang mudah karena menggunakan aplikasi yang friendly banget . Kendala yang dialami adalah saat menggamba...
-
Grafik komputer salah satu cabang disiplin ilmu informatika yang mempelajari pembuatan gambar dengan menggunakan komputer. Sedangkan Peng...
-
TEORI ANIMASI DAN DESIGN GRAFIS ABSTRAKSI Makalah ini membahas tentang pengertian animasi, jenis-jenis animasi, prinsip utama anima...
-
Seorang Pria bernama MAX MCGRATH berusia 16 tahun pindah kesebuah kota baru dan putus asa mencoba untuk beradaptasi disana. Ketika ia menem...
-
A.) PENGERTIAN Suku Sunda adalah kelompok etnis yang berasal dari bagian barat pulau Jawa , Indonesia , dengan istilah Tatar Pasundan y...
Senin, 14 Mei 2018
Senin, 02 April 2018
Paraphrasing
assalamualaikum disini saya akan menjelaskan tentang paraphrasing jika mungkin ada kesalahan mohon dimaafkan dikarenakan admin juga masih belajar dengan materi ini .
Apa itu
paraphrasing ?
Paraphrasing adalah pengungkapkan kembali suatu
konsep dengan cara lain dalam bahasa yang sama, namun tanpa mengubah maknanya. Istilah
paraphrasing sendiri berasal dari Bahasa inggris yang berarti “cara ekspresi
tambahan”. Ada beberapa metode dalam melakukan paraphrasing :
1. First method
By changing the
vocabulary (verbs/nouns)
Example :
(original)
a. “it must be difficult to clear that
dungeon solo.”
b. “woahh that woman have a fit body.”
(paraphrasing)
a. “it must be a problem to finish up
that dungeon solo.”
b. “woah that woman so hot.”
2. Second method
By changing ther verb
form(e.g. from active to passive)
Example :
a. “hi do you see my wallet in here?”
b. “kevas cook the fried rice”
(paraphrasing)
a. “she ask me did I see her wallet?”
b. “the fried rice was cooked by kevas”
3. Third method
By changing the word
class(e.g. from verb to noun phrase)
Example :
(original)
a. “that food taste so bad”
b. “my computer really good”
(paraphrasing)
a. “the taste is bad because you put
too much salt into that food”
b. “ I just fixed my computer so now my
computer really good”
sekian penjelasanya kurang lebihnya tolong dimaafkan wassalamualaikum.
Sumber :
https://kursusinggris.wordpress.com/tag/paraphrasing-sentence/
http://www.uc.utoronto.ca/paraphrase
Rabu, 03 Januari 2018
COBIT
Apa Itu COBIT?
Untuk orang yang berlatar belakang IT atau auditor IT sudah tidak asing lagi didengar. Control Objectives for Information and related Technology (COBIT) adalah suatu panduan standar praktik manajemen teknologi informasi yang dimana menjadi sekumpulan dokumentasi best practices untuk IT governance yang dapat membantu auditor, manajemen dan user untuk menjembatani gap antara risiko bisnis, kebutuhan kontrol dan permasalahan-permasalahan teknis.
COBIT dikembangkan oleh IT Governance Institute, yang merupakan bagian dari Information Systems Audit and Control Association (ISACA). COBIT memberikan arahan ( guidelines ) yang berorientasi pada bisnis, dan karena itu business process owners dan manajer, termasuk juga auditor dan user, diharapkan dapat memanfaatkan guideline ini dengan sebaik-baiknya.
SEJARAH COBIT
COBIT pertama kali diterbitkan pada tahun 1996, kemudian edisi kedua dari COBIT diterbitkan pada tahun 1998. Pada tahun 2000 dirilis COBIT 3.0 dan COBIT 4.0 pada tahun 2005. Kemudian COBIT 4.1 dirilis pada tahun 2007 dan saat ini COBIT yang terakhir dirilis adalah COBIT 5.0 yang dirilis pada tahun 2012. COBIT merupakan kombinasi dari prinsip-prinsip yang telah ditanamkan yang dilengkapi dengan balance scorecard dan dapat digunakan sebagai acuan model (seperti COSO) dan disejajarkan dengan standar industri, seperti ITIL, CMM, BS779, ISO 9000.
Untuk memenuhi tujuan bisnis, informasi perlu memenuhi kriteria
tertentu, adapun 7 kriteria informasi yang menjadi perhatian COBIT,
yaitu sebagai berikut:
http://www.kajianpustaka.com/2014/02/pengertian-sejarah-dan-komponen-cobit.html
Untuk orang yang berlatar belakang IT atau auditor IT sudah tidak asing lagi didengar. Control Objectives for Information and related Technology (COBIT) adalah suatu panduan standar praktik manajemen teknologi informasi yang dimana menjadi sekumpulan dokumentasi best practices untuk IT governance yang dapat membantu auditor, manajemen dan user untuk menjembatani gap antara risiko bisnis, kebutuhan kontrol dan permasalahan-permasalahan teknis.
COBIT dikembangkan oleh IT Governance Institute, yang merupakan bagian dari Information Systems Audit and Control Association (ISACA). COBIT memberikan arahan ( guidelines ) yang berorientasi pada bisnis, dan karena itu business process owners dan manajer, termasuk juga auditor dan user, diharapkan dapat memanfaatkan guideline ini dengan sebaik-baiknya.
SEJARAH COBIT
COBIT pertama kali diterbitkan pada tahun 1996, kemudian edisi kedua dari COBIT diterbitkan pada tahun 1998. Pada tahun 2000 dirilis COBIT 3.0 dan COBIT 4.0 pada tahun 2005. Kemudian COBIT 4.1 dirilis pada tahun 2007 dan saat ini COBIT yang terakhir dirilis adalah COBIT 5.0 yang dirilis pada tahun 2012. COBIT merupakan kombinasi dari prinsip-prinsip yang telah ditanamkan yang dilengkapi dengan balance scorecard dan dapat digunakan sebagai acuan model (seperti COSO) dan disejajarkan dengan standar industri, seperti ITIL, CMM, BS779, ISO 9000.
Kriteria Informasi berdasarkan COBIT
Untuk memenuhi tujuan bisnis, informasi perlu memenuhi kriteria
tertentu, adapun 7 kriteria informasi yang menjadi perhatian COBIT,
yaitu sebagai berikut:
- Effectiveness (Efektivitas). Informasi yang diperoleh harus relevan dan berkaitan dengan proses bisnis, konsisten dapat dipercaya, dan tepat waktu.
- Effeciency (Efisiensi). Penyediaan informasi melalui penggunaan sumber daya (yang paling produktif dan ekonomis) yang optimal.
- Confidentially (Kerahasiaan). Berkaitan dengan proteksi pada informasi penting dari pihak-pihak yang tidak memiliki hak otorisasi/tidak berwenang.
- Intergrity (Integritas). Berkaitan dengan keakuratan dan kelengkapan data/informasi dan tingkat validitas yang sesuai dengan ekspetasi dan nilai bisnis.
- Availability (Ketersediaan). Fokus terhadap ketersediaan data/informasi ketika diperlukan dalam proses bisnis, baik sekarang maupun dimasa yang akan datang. Ini juga terkait dengan pengamanan atas sumber daya yang diperlukan dan terkait.
- Compliance (Kepatuhan). Pemenuhan data/informasi yang sesuai dengan ketentuan hukum, peraturan, dan rencana perjanjian/kontrak untuk proses bisnis.
- Reliability (Handal). Fokus pada pemberian informasi yang tepat bagi manajemen untuk mengoperasikan perusahaan dan pemenuhan kewajiban mereka untuk membuat laporan keuangan.
COBIT dan sejarah
perkembangannya COBIT muncul pertama kali pada tahun 1996 yaitu COBIT
versi 1 yang menekankan pada bidang audit, COBIT versi 2 pada tahun 1998
yang menekankan pada tahap kontrol, COBIT versi 3 pada tahun 2000 yang
berorientasi kepada manajemen, dan COBIT versi 4 yang lebih mengarah
kepada IT governance.
COBIT terdiri dari 4 domain, yaitu:
• Planning & Organization
• Acquisition & Implementation
• Delivery & Support
• Monitoring & Evalution
Cheap Offers: http://bit.ly/gadgets_cheap
Cheap Offers: http://bit.ly/gadgets_cheap
COBIT dan sejarah
perkembangannya COBIT muncul pertama kali pada tahun 1996 yaitu COBIT
versi 1 yang menekankan pada bidang audit, COBIT versi 2 pada tahun 1998
yang menekankan pada tahap kontrol, COBIT versi 3 pada tahun 2000 yang
berorientasi kepada manajemen, dan COBIT versi 4 yang lebih mengarah
kepada IT governance.
COBIT terdiri dari 4 domain, yaitu:
• Planning & Organization
• Acquisition & Implementation
• Delivery & Support
• Monitoring & Evalution
Cheap Offers: http://bit.ly/gadgets_cheap
Cheap Offers: http://bit.ly/gadgets_cheap
COBIT dan sejarah
perkembangannya COBIT muncul pertama kali pada tahun 1996 yaitu COBIT
versi 1 yang menekankan pada bidang audit, COBIT versi 2 pada tahun 1998
yang menekankan pada tahap kontrol, COBIT versi 3 pada tahun 2000 yang
berorientasi kepada manajemen, dan COBIT versi 4 yang lebih mengarah
kepada IT governance.
COBIT terdiri dari 4 domain, yaitu:
• Planning & Organization
• Acquisition & Implementation
• Delivery & Support
• Monitoring & Evalution
Cheap Offers: http://bit.ly/gadgets_cheap
Cheap Offers: http://bit.ly/gadgets_cheap
COBIT dan sejarah
perkembangannya COBIT muncul pertama kali pada tahun 1996 yaitu COBIT
versi 1 yang menekankan pada bidang audit, COBIT versi 2 pada tahun 1998
yang menekankan pada tahap kontrol, COBIT versi 3 pada tahun 2000 yang
berorientasi kepada manajemen, dan COBIT versi 4 yang lebih mengarah
kepada IT governance.
COBIT terdiri dari 4 domain, yaitu:
• Planning & Organization
• Acquisition & Implementation
• Delivery & Support
• Monitoring & Evalution
Cheap Offers: http://bit.ly/gadgets_cheap
SUMBER : https://mamayukero.wordpress.com/2010/04/24/apa-itu-cobit/Cheap Offers: http://bit.ly/gadgets_cheap
http://www.kajianpustaka.com/2014/02/pengertian-sejarah-dan-komponen-cobit.html
Selasa, 21 November 2017
Sofware Untuk mengaudit system
Di Tulisan kali ini saya akan mereview sedikit tentang tools/sofware yang digunakan dalam hal mengaudit suatu system. Tool yang saya akan bahas ialah NMAP.
NMAP merupakan open source utility untuk melakukan security auditing. NMAP atau Network Mapper, adalah software untuk mengeksplorasi jaringan, banyak administrator sistem dan jaringan yang menggunakan aplikasi ini menemukan banyak fungsi dalam inventori jaringan, mengatur jadwal peningkatan service, dan memonitor host atau waktu pelayanan. Secara klasik Nmap klasik menggunakan tampilan command-line, dan NMAP suite sudah termasuk tampilan GUI yang terbaik dan tampilan hasil (Zenmap), fleksibel data transfer, pengarahan ulang dan tools untuk debugging (NCAT) , sebuah peralatan untuk membandingan hasil scan (NDIFF) dan sebuah paket peralatan analisis untuk menggenerasikan dan merespon (NPING).
Apa saja kemampuan atau keunggulan NMAP?
- Mengumpulkan informasi setiap host atau komputer yang hidup (life) pada jaringan lokal
- Mengumpulkan informasi setiap ipaddress pada jaringan lokal
- Mengumpulkan informasi setiap sistem operasi pada host maupun seluruh host pada target jaringan
- Menemukan setiap port yang terbuka dari host target
- Menemukan adanya infeksi dari virus maupun malware
- Mengumpulkan informasi mengenai layanan-layanan (service) pada host target dan server pada jaringan target.
INSTALASI
Beberapa distro sudah menyediakan nmap pada repo masing-masing. Beberapa sistem operasi yang telah menyediakan nmap pada repository adalah
Debian / Ubuntu
[text]apt-get install nmap[/text]
Fedora
[text]yum install nmap[/text]
Diatas adalah source code untuk melakukan instalasi.
Sekian review dari sofware nmap yang digunakan untuk melakukan proses audit.
Sumber : http://dhwie85.blogspot.co.id/2014/01/macam-macam-software-tools.html
http://www.indonesianbacktrack.or.id/dasar-dasar-penggunaan-nmap/
Minggu, 11 Juni 2017
TEORI ANIMASI DAN DESIGN GRAFIS
TEORI ANIMASI DAN DESIGN GRAFIS
ABSTRAKSI
Makalah
ini membahas tentang pengertian animasi, jenis-jenis animasi, prinsip utama
animasi,
PENDAHULUAN
Pengertian
Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa
latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter
adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk
gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai
gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan
gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar
bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Pengertian Animasi Menurut
Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A
creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of
recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of
continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California,
2002) Yang artinya adalah: “Animasi adalah sebuah proses merekam dan
memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi
pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha
untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Jenis-jenis
Animasi
1. Animasi
Stop Motion
Stop
motion berasal dari dua kata yaitu stop dan motion. Stop =berhenti dan
motion=bergerak. Jadi, stop motion berarti berhenti dan bergerak. Satop motion
adalah suatu teknik animasi utnuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik
agar terliahat bergerak sendiri. Animasi stop motion biasa disebut dengan clay
animation atau clay-mation karena dalam perkembangannya jenis animasi sering
menggunakan clay(tanah liat) sebagai objek teknik stop motion. Teknik stop
motion ini pertama kali ditemukan oleh Stuart Blankton pada tahun 1906, yaitu
dengan menggambarkan ekspresi wajah sebuah karakter kartun di atas papan tulis
kemudian gambar tersebut diambil dengan still camera, lalu gambar dihapus dan
digambar ekspresi berikutnya dan dipotret kembali, dan seterusnya secara
berulang.
2. Animasi
Tradisional
Animasi
tradisional biasanya dikenal dengan animasi cell atau animasi yang dihasilkan
dengan tangan yaitu setiao proses menggunakan tangan. Animasi tradisional
merupakan proses yang digunakan untuk film-film animasi yang paling lama yaitu
pada abad ke-20. Contoh film ciri animasi tradisional seperti Pinocchio, Akira.
3. Animasi
3D
Animasi 3D
adalah persembahan grafik yang dicapai melalui komputer dan digital generator.
Animasi 3d sendiri adalah sebuah model yang mempunyai bentu, volume, dan ruang
sehingga dapat dilihat dari segala arah. Teknologi animasi 3D sekarang ini
banyak digunakan untuk membuat film-film animasi. Contoh film cirri animasi 3D
yaitu Toy Story, Upin Ipin, dll.
4. Animasi
Kombinasi
Animasi
kombinasi adalah gabungan dari teknik animasi yang berbeda. Animasi kombinasi
dibedakan menjadi 3 yaitu:
1.
Kombinasi animasi 2D & 3D : penggabungan teknik animasi 2D dan 3D.
Contohnya seperti film The Road to Eldorado, Titan A.E.
2. 2D and
Live Shot : penggabungan teknik animasi 2D dengan Live Shot (Syuting Ade-gan).
Contohnya seperti pada film Space Jam, Osmosis Jones.
3. 3D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 3D dengan Live Shot
(Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film Jurasic Park, Titanic, Lord of
the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby Doo.
Prinsip Utama Animasi
1. Squash
& Stretch
Squash
& Stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figur
sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang
lebih hidup tapi tetap memiliki berat dan volume. Prinsip ini merupakan unsur
paling penting dan menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali
digunakan dalam pembuatan animasi. Contoh squash & stretch yang paling umum
adalah bounching ball. Dengan bentuk bola yang sama-sama bulat, saat bola
tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan
merenggang.
2.
Anticipation
Anticipation
adalah satu prinsip yang digunakan ketika aksi sebenar belum berlaku.
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan atau awalan gerak atau
ancang-ancang. Contoh paling umum adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan
melompat tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dahulu sebelum
akhirnya melompat. Contoh seperti saat akan berlari pada kartun, gerakan awalnya
pasti dia akan memutar badan dan mengangkat tangannya keatas baru dia berlari.
Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball, kasti, voli, badminton
dan sebagainya. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat menjadi
Antiq.
3. Follow
Through and Overlapping Action
Prinsip
follow through adalah melibatkan pergerakan anggota badan karakter yang berlaku
walaupun karakter tersebut pun telah berhenti bergerak. Contohnya seorang
perempuan berambut panjang berhenti berlari, maka masih tersisa gerakan
rambutnya pada saat dia berhenti. Contoh lainnya seperti gerakan lambaian
tangan, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang pada anjing atau kelinci,
dll. Overlapping action pula melibatkan pergerakan lain mengikuti pergerakan
badan karakter. Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti
terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa
yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak
mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/ overlap.
4.
Secondary Action
Secondary
action akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang
berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan
lebih berkesan hidup pada saat nganimasi karakter. Sebagai contoh, watak
seorang lelaki yang sedang marah sambil berjalan. Pergerakannya harus
memperlihatkan sebagi marah. Tangannya digenggam sambil mengayunkan ke depan
dan belakang, langkah kakinya laju, seimbang dengan ekspresi muka dan emosinya.
Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain.
5. Timing
Timing
termasuk prinsip terpenting di dalam animasi. Timing adalah penempatan waktu
pada sebuah animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata,
“Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan
waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh
Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke
tujuan atau berhenti.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada
animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
6.
Exaggeration
Exaggeration
adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat melebih-lebihkan
atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa gambar, musik
atau latar belakang yang bersifat hiperbolis. Banyak dijumpai di film-film
animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contohnya seperti Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika
menangis. Contoh lainnya Tom jatuh dari langit, menjadi gepeng.
7. Slow In
& Slow Out
Slow in
& slow out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan
(acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow in & slow
out juga merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene.
Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi
cepat, sedangkan slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian
melambat. Misalnya ketika bola dilempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin
lambat dan saat bola jatuh akan semakin cepat.
8. Staging
Staging
adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adengan harus tampak jelas dan detail
untuk mendukung suasanan atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar
dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin
ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik
kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.
9.
Straight Ahead Action and Pose to Pose
Para
animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam
menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose. Straight ahead adalah
metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga,
dan seterusnya.
Sedangkan
Pose to Pose yaitu segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu.
Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian
setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara
(in-between) masing-masing key pose itu.
10. Arcs
Arcs
adalah sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang atau makhluk hidup lainnya
bergerak mengikuti pola/jalur (maya). Contohnya gerakan tangan, kaki, memutar
kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
11. Appeal
Appeal
adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak
selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan. Setiap karakter
dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya
dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi
desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
12. Solid
Drawing
Solid drawing adalah gerakan animasi dengan
memandang animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu
diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap
terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d.
Pengertian
desain grafis
Desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis
(gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang)
untuk memilih, menciptakan atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto,
tulisan dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan
dikomunikasian sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa
berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi. Desain
grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan,packaging,perfilman dan
lain-lain.Dikutip dari lauthfi.wordpress.com/2008/08/21/definisi-desain-grafis/
(lauthfi, 2008).
Elemen – elemen desain grafis
1. Titik
Titik
merupakan bagian terkecil dari garis, karena pada dasarnya suatu garis dibentuk
oleh adanya hubungan titik-titik yang sangat dekat.
2. Garis
Garis
merupakan dasar yang dapat dibentuk untuk membuat huruf, grafik dan elemen
desain grafis lainnya. Garis mempunyai fungsi tertentu yang pada dasarnya
digunakan untuk mengarahkan arah dari gerakan mata yang melihat elemen dalam
suatu karya desain grafis. Garis terdiri dari 4 macam bentuk, yaitu:
a. Garis
Vertikal: Digunakan untuk mengarahkan mata dan sekelompok informasi ke
informasi lainnya.
b. Garis Horizontal: Digunakan untuk
mengarahkan mata agar bergerak mendatar.
c. Garis Diagonal: Merupakan suatu
ekspresi yang menggambarkan keadaan tak menentu.
d. Garis yang berbentuk gelombang:
Merupakan adanya suatu irama.
3. Bentuk
Bentuk
merupakan suatu wujud yang menempati ruang dan biasanya memiliki dimensi dua
atau tiga, yang biasanya disebut 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra).
4. Tekstur
Tekstur
merupakan keadaan, atau gambaran dari suatu permukaan benda atau bagian
darinya, ada beberapa jenis tekstur, diantaranya adalah:
a. Tekstur
Halus: tekstur dengan kualitas permukaan datar yang berkarakter halus. Seperti
kain, kertas, dan plat logam
b. Tekstur
Semu: tekstur dengan kualitas permukaan datar yang memiliki kesan keras,
menonjol dan memiliki kesan dalam
c. Tekstur
Nyata: tekstur dengan kualitas permukaan bidang yang menonjol atau memiliki
nilai raba kuat di atas permukaan bidang datar, seperti relief.
5. Warna
Warna
merupakan elemen desain yang sangat berpengaruh dalam membantu menjadi
komposisi desain menjadi menarik. Menurut Russel dan Verrill dalam bukunya Otto
Klepprer’s Advertising Procedure (1986, 416) warna dapat digunakan untuk
beberapa alasan, khususnya dalam periklanan, diantaranya: a. Warna merupakan
alat untuk menarik perhatian. b. Beberapa produk akan menjadi realistis, jika
ditampilkan dengan menggunakan warna. c. Dapat memperlihatkan atau memberikan
suatu penekanan pada elemen tertentu dalam karya desain. d. Warna dapat
memperlihatkan suatu mood tertentu yang menunjukan akan adanya kesan psikologis
tersendiri.
Prinsip - prinsip desain grafis
Dalam membuat
suatu desain yang mampu menarik perhatian orang yang melihat, tentunya harus
mengikuti prinsip desain, yaitu:
1. Kesatuan (Unity) Dalam bukunya yang
berjudul Nirmana Dwimatra, Drs Arfial Arsyad Hakim (1984:37-119) menjelaskan
bahwa dalam mendesain, pasti terjadi suatu proses dimana unsur-unsur yang
mendukung desain tersebut mengalami penyatuan secara utuh, yang akhirnya
menggambarkan hubungan individu terhadap objekobjek visual.
a. Kesatuan
yang ditimbulkan oleh dominasi pada suatu bagian atau unsur, sedangkan pada
bagian yang lain lemah, antara lain:
1. Jika
Ukuran: lebih besar, maka lebih cepat menarik perhatian dari pada yang kecil.
2. Intensitas
warna: Warna yang lebih terang akan lebih menonjol dibandingkan dengan yang
lebih gelap.
3. Cara
penempatan: Mata penonton selalu tertarik pada pusat dari suatu pengamatan,
sehingga yang di tengah akan selalu menarik perhatian utama.
b. Kesatuan
yang ditimbulkan berdasarkan kesamaan dari bentuk, warna, ukuran, spot, garis,
dan tekstur.
c. Kesatuan
yang ditimbulkan dengan mengumpulkan bentuk-bentuk yang berbeda.
d. Kesatuan yang ditimbulkan oleh arah yang memusat atau memancar.
2.
Keselarasan (Harmony) Untuk mendapatkan keadaan yang harmoni perlu
memperhatikan atau menggunakan beberapa teknik, yaitu:
a. Ritme, repitisi, dan
dominasi Ritme, repitisi, dan dominasi merupakan transisi, penghubung bagi
tercapainya suatu kesatuan hubungan dari unsur-unsur sehingga terwujudnya
harmoni dalam bidang gambar. Harmoni menyebabkan tercapainya kesatuan,
sedangkan ritme, repitisi, dan dominasi merupakan faktor yang esensi untuk
mencapai harmoni.
Ritme dalam
seni rupa adalah suatu susunan teratur yang ditimbulkan dari pengulangan sebuah
atau beberapa unsur sehingga menimbulkan atau memberi kesan keterhubungan yang
kontinyu dan kesan gerak.
Repetisi
merupakan metode yang menarik perhatian penonton secara terus menerus terhadap
unit-unit visual pada suatu pola, dan merupakan cara yang mudah untuk mengikat
keseluruhan unsur-unsur desain kedalam suatu kesatuan.
Dominasi,
setiap bagian dari suatu bentuk karya hendaknya mendapat perhatian atau tingkat
kekuatan yang layak. Kelayakan tingkat dominasi dari unsur-unsur pendukungsuatu
desain akan mencapai harmoni, dan akhirnya kesatuan hubungan.
b. Gradasi, kontras, dan discord
Gradasi adalah suatu deret tangga dimana suatu kekontrasan telah dijembatani
oleh suatu rangkaian dari suatu kesamaan, peralihan atau langkah yang selaras,
(Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).
Kontras
merupakan hal yang esensial untuk mencapai kesatuan dalam desain, sebagai suatu
variasi, rangsangan perhatian dan untuk membangkitkan kehangatan. Beberapa
sifat kontras mengalahkan dan menekan harmoni, selain sebagai suatu tuntutan
yang diperlukan pada desain, ( Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).
Discord
adalah ekstrim kontras (sangat kontras), dimana kontras tersebut terdiri dari
berbagai unsur, misal kontras dalam warna, shape, ukuran, dan arah, (Drs.
Arfial Arsad Hakim, 1984).
3. Keseimbangan (Balance)
Dalam desain
keseimbangan adalah suatu kondisi atau kesan berat, tekanan, tegangan, sehingga
menghasilkan kesan stabil. (Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).
Faktor yang
mendukung keseimbangan yaitu posisi atau penempatan, proporsi, kualitas, dan
arah dari unsur-unsur pendukungnya. Komposisi yang bagus, artinya yang indah
dipandang mata merupakan keharusan dalam mendesain. Tata letak sangatlah
penting karena itu akan membuat orang yang melihatnya terkagum-kagum. Jadi tata
letak yamg benar menentukan bagaimana nilai dari karya desain tersebut, (Drs.
Arfial Arsad Hakim, 1984).
Komposisi
adalah suatu realisasi dari sudut bentuk aktivitas pencipta dalam mewujudkan
idenya, merupakan suatu bentuk pernyataan yang dapat ditanggapi oleh lawanya,
(Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).
Pada dasarnya
komposisi menyangkut tata letak dalam melahirkan suatu bentuk ungkapan atau
ide, di mana kesatuan hubungan, keserasian merupakan hakikat utama dalam sebuah
komposisi. Hal yang tak kalah pentingnya adalah keseimbangan, akan ada atau
tidaknya tekanan (aksen, emphasis) atau pusat perhatian (center of view) dalam
komposisi, (Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).
Jadi pada
dasarnya komposisi adalah kesatuan, dan kesatuan merupakan organisasi dalam
unsur-unsur desain. Jadi komposisi adalah desain itu sendiri, (Drs. Arfial
Arsad Hakim, 1984).
Konsep yang
benar pada suatu desain menjadi nilai tersendiri pada karya desain. Artinya
yang pertama kali kita perhitungkan, sebelum kita membuat suatu produk desain
adalah konsep apa yang akan digunakan. Mulai dari tema, kemudian alur yang
bagus, maka otomatis hasil akhir menjadi bagus, dan juga akhirnya mudah
dimengerti oleh yang menikmati produk tersebut, (Drs. Arfial Arsad Hakim,
1984).
REFERENSI
· http://sir.stikom.edu/65/6/BAB%20III.pdf
Minggu, 07 Mei 2017
MEMBUAT ANIMASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
ABSTRAKSI
Makalah
ini membahas tentang pengertian animasi, jenis-jenis animasi, prinsip utama
animasi, pengertian macromedia flash 8, kelebihan dan kelemahan macromedia
flash 8 dan bagaimana cara membuat animasi.
PENDAHULUAN
Pengertian
Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa
latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter
adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk
gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar
yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu
berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa
tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Pengertian Animasi Menurut
Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A
creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of
recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of
continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California,
2002) Yang artinya adalah: “Animasi adalah sebuah proses merekam dan
memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi
pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha
untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Jenis-jenis
Animasi
1. Animasi
Stop Motion
Stop
motion berasal dari dua kata yaitu stop dan motion. Stop =berhenti dan
motion=bergerak. Jadi, stop motion berarti berhenti dan bergerak. Satop motion
adalah suatu teknik animasi utnuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik
agar terliahat bergerak sendiri. Animasi stop motion biasa disebut dengan clay
animation atau clay-mation karena dalam perkembangannya jenis animasi sering
menggunakan clay(tanah liat) sebagai objek teknik stop motion. Teknik stop
motion ini pertama kali ditemukan oleh Stuart Blankton pada tahun 1906, yaitu
dengan menggambarkan ekspresi wajah sebuah karakter kartun di atas papan tulis
kemudian gambar tersebut diambil dengan still camera, lalu gambar dihapus dan
digambar ekspresi berikutnya dan dipotret kembali, dan seterusnya secara
berulang.
2. Animasi
Tradisional
Animasi
tradisional biasanya dikenal dengan animasi cell atau animasi yang dihasilkan
dengan tangan yaitu setiao proses menggunakan tangan. Animasi tradisional
merupakan proses yang digunakan untuk film-film animasi yang paling lama yaitu
pada abad ke-20. Contoh film ciri animasi tradisional seperti Pinocchio, Akira.
3. Animasi
3D
Animasi 3D
adalah persembahan grafik yang dicapai melalui komputer dan digital generator.
Animasi 3d sendiri adalah sebuah model yang mempunyai bentu, volume, dan ruang
sehingga dapat dilihat dari segala arah. Teknologi animasi 3D sekarang ini
banyak digunakan untuk membuat film-film animasi. Contoh film cirri animasi 3D
yaitu Toy Story, Upin Ipin, dll.
4. Animasi
Kombinasi
Animasi
kombinasi adalah gabungan dari teknik animasi yang berbeda. Animasi kombinasi
dibedakan menjadi 3 yaitu:
1.
Kombinasi animasi 2D & 3D : penggabungan teknik animasi 2D dan 3D.
Contohnya seperti film The Road to Eldorado, Titan A.E.
2. 2D and
Live Shot : penggabungan teknik animasi 2D dengan Live Shot (Syuting Ade-gan).
Contohnya seperti pada film Space Jam, Osmosis Jones.
3. 3D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 3D dengan Live Shot
(Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film Jurasic Park, Titanic, Lord of
the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby Doo.
Prinsip Utama Animasi
1. Squash
& Stretch
Squash
& Stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figur
sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang
lebih hidup tapi tetap memiliki berat dan volume. Prinsip ini merupakan unsur
paling penting dan menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali
digunakan dalam pembuatan animasi. Contoh squash & stretch yang paling umum
adalah bounching ball. Dengan bentuk bola yang sama-sama bulat, saat bola
tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan
merenggang
2.
Anticipation
Anticipation
adalah satu prinsip yang digunakan ketika aksi sebenar belum berlaku.
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan atau awalan gerak atau
ancang-ancang. Contoh paling umum adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan
melompat tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dahulu sebelum
akhirnya melompat. Contoh seperti saat akan berlari pada kartun, gerakan
awalnya pasti dia akan memutar badan dan mengangkat tangannya keatas baru dia
berlari. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball, kasti, voli,
badminton dan sebagainya. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat
menjadi Antiq.
3. Follow
Through and Overlapping Action
Prinsip
follow through adalah melibatkan pergerakan anggota badan karakter yang berlaku
walaupun karakter tersebut pun telah berhenti bergerak. Contohnya seorang
perempuan berambut panjang berhenti berlari, maka masih tersisa gerakan
rambutnya pada saat dia berhenti. Contoh lainnya seperti gerakan lambaian
tangan, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang pada anjing atau kelinci,
dll. Overlapping action pula melibatkan pergerakan lain mengikuti pergerakan
badan karakter. Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti
terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa
yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak
mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/ overlap.
4.
Secondary Action
Secondary
action akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang
berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan
lebih berkesan hidup pada saat nganimasi karakter. Sebagai contoh, watak
seorang lelaki yang sedang marah sambil berjalan. Pergerakannya harus
memperlihatkan sebagi marah. Tangannya digenggam sambil mengayunkan ke depan
dan belakang, langkah kakinya laju, seimbang dengan ekspresi muka dan emosinya.
Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain.
5. Timing
Timing
termasuk prinsip terpenting di dalam animasi. Timing adalah penempatan waktu
pada sebuah animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata,
“Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan
waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh
Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke
tujuan atau berhenti.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada
animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
6.
Exaggeration
Exaggeration
adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat melebih-lebihkan
atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa gambar, musik
atau latar belakang yang bersifat hiperbolis. Banyak dijumpai di film-film
animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contohnya
seperti Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
Contoh lainnya Tom jatuh dari langit, menjadi gepeng.
7. Slow In
& Slow Out
Slow in
& slow out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan
(acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow in & slow
out juga merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene.
Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi
cepat, sedangkan slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat
kemudian melambat. Misalnya ketika bola dilempar ke atas, gerakan tersebut
harus semakin lambat dan saat bola jatuh akan semakin cepat.
8. Staging
Staging
adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adengan harus tampak jelas dan detail
untuk mendukung suasanan atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar
dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin
ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik
kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.
9.
Straight Ahead Action and Pose to Pose
Para
animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam
menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose. Straight ahead adalah
metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga,
dan seterusnya.
Sedangkan
Pose to Pose yaitu segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu.
Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian
setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara
(in-between) masing-masing key pose itu.
10. Arcs
Arcs
adalah sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya). Contohnya gerakan tangan, kaki,
memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti
sebuah kurva.
11. Appeal
Appeal
adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak
selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan. Setiap karakter
dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya
dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi
desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
12. Solid
Drawing
Solid drawing adalah gerakan animasi dengan
memandang animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu
diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap
terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d.
Pengertian
Macromedia Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang
dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file
extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe
Flash Player. Flash
menggunakan bahasa
pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada
Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis
oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun
1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir
yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah
Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi
Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah
menjadi Adobe Flash.
Kelebihan
Macromedia Flash
·
Merupakan
teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung
oleh berbagai pihak.
·
Dapat
membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik,
iklan TV, banner di web, presentasi cantik, membuat permainan (game), aplikasi
web dan handphone.
·
Dapat
ditampilkan di banyak media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone
dan PDA.
·
Flash
dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio sehingga dapat lebih
hidup.
·
Gambar
Flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali karena gambar flash
bersifat gambar vektor.
·
Hasil
akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.avi, *.gif, *.mov,
maupun file dengan format
Kelemahan
Macromedia Flash
· Waktu belajarnya
lama apalagi bagi yang belum pernah menggunakan
· Grafisnya kurang
lengkap.
· Menunya tidak user
friendly.
· Perlu banyak
referensi tutorial.
· Kurang dalam 3D. Pembuatan
animasi 3D cukup sulit.
Fungsi-Fungsi
Toolbar
1.Stage
Stage merupakan daerah yang bewarna
putih, dimana area kerja utama jika anda ingin membuat animasi maupun aplikasi
flash lainnya. Seluruh objek/gambar/animasi yang ada di stage nantinya akan
tampil di flash movie, dan sebaliknya apabila objek/gambar tersebut berada di
daerah abu-abu di pinggiran Stage tidak akan terlihat di flash movie.
2.Tools
Merupakan
kumpulan alat gambar dan mewarnai sesuatu yang ada di stage
·
Selection tool (V)
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi benda, baik berupa shape, line, titik maupun symbol.
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi benda, baik berupa shape, line, titik maupun symbol.
·
Subselection
tool (A)
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi dan memodifikasi titik maupun garis (stroke)
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi dan memodifikasi titik maupun garis (stroke)
·
Free
Transform Tool (Q)
Merupakan tool yang berfungsi untuk memodifikasi scale(skala),skew(kemiringan), rotation(rotasi), distorsi, dan envelop
Merupakan tool yang berfungsi untuk memodifikasi scale(skala),skew(kemiringan), rotation(rotasi), distorsi, dan envelop
·
Gradien
transform tool(F)
Merupakan
tool yang berfungsi untuk memodifikasi warna warna gradasi.
·
Line
tool (N)
Tool yang berfungsi untuk membentuk garis
Tool yang berfungsi untuk membentuk garis
·
Laso
Tool (L)
Tool yang
berfungsi untuk menyeleksi benda
·
Pen
Tool (P)
Tool yang berfungsi untuk membuat sebuah bentuk path, dapat di gunakn juga untuk tracing.
Tool yang berfungsi untuk membuat sebuah bentuk path, dapat di gunakn juga untuk tracing.
3. Panel
Merupakan
kumpulan kotak-kotak yang berfungsi untuk mengubah, mengatur dan mempercantik
objek yang ada di stage. Misalkan memberi warna gradasi, meletakan objek persis
di tengah stage, dan merotasi objek dengan sudut yang tepat.
4. Property inspector
Merupakan
bagian informasi objek yang ada di stage. sebagai contoh, klik saja salah satu
objek di stage, maka informasinya akan terlihat disini. atau klik saja di
daerah kosong yang ada di stage, maka informasi mengenai stage akan terlihat.
5. Timeline
Terdiri
dari baris dan kolom.Kolom berhubungan dengan waktu, baris berhubungan dengan
objek. Setiap software animasi pasti memliki timeline untuk mencatat aktivitas
objek kapan harus tampil di stage dan kapan harus menghilang.
Langkah-langkah
pembuatan Animasi.
1. Membuat layer sebanyak 11 layer
2.
Mengganti
nama layer menjadi nama tertentu seperti orang,awan,rumput.
3.
Pada
layer backgroud dibuat gambar perkotaan dan gedung-gedung.
4.
Kemudian
klik salah satu layer kemudian klik kanan dan pilih insert key frame
5.
Kemudian
klik kanan dan pilih create motion tween
6.kemudian untuk menggerakkan animasi klik pada menu bar control
Dan pilih play
Langganan:
Postingan (Atom)