TEORI ANIMASI DAN DESIGN GRAFIS
ABSTRAKSI
Makalah
ini membahas tentang pengertian animasi, jenis-jenis animasi, prinsip utama
animasi,
PENDAHULUAN
Pengertian
Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa
latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter
adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk
gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai
gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan
gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar
bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Pengertian Animasi Menurut
Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A
creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of
recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of
continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California,
2002) Yang artinya adalah: “Animasi adalah sebuah proses merekam dan
memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi
pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha
untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Jenis-jenis
Animasi
1. Animasi
Stop Motion
Stop
motion berasal dari dua kata yaitu stop dan motion. Stop =berhenti dan
motion=bergerak. Jadi, stop motion berarti berhenti dan bergerak. Satop motion
adalah suatu teknik animasi utnuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik
agar terliahat bergerak sendiri. Animasi stop motion biasa disebut dengan clay
animation atau clay-mation karena dalam perkembangannya jenis animasi sering
menggunakan clay(tanah liat) sebagai objek teknik stop motion. Teknik stop
motion ini pertama kali ditemukan oleh Stuart Blankton pada tahun 1906, yaitu
dengan menggambarkan ekspresi wajah sebuah karakter kartun di atas papan tulis
kemudian gambar tersebut diambil dengan still camera, lalu gambar dihapus dan
digambar ekspresi berikutnya dan dipotret kembali, dan seterusnya secara
berulang.
2. Animasi
Tradisional
Animasi
tradisional biasanya dikenal dengan animasi cell atau animasi yang dihasilkan
dengan tangan yaitu setiao proses menggunakan tangan. Animasi tradisional
merupakan proses yang digunakan untuk film-film animasi yang paling lama yaitu
pada abad ke-20. Contoh film ciri animasi tradisional seperti Pinocchio, Akira.
3. Animasi
3D
Animasi 3D
adalah persembahan grafik yang dicapai melalui komputer dan digital generator.
Animasi 3d sendiri adalah sebuah model yang mempunyai bentu, volume, dan ruang
sehingga dapat dilihat dari segala arah. Teknologi animasi 3D sekarang ini
banyak digunakan untuk membuat film-film animasi. Contoh film cirri animasi 3D
yaitu Toy Story, Upin Ipin, dll.
4. Animasi
Kombinasi
Animasi
kombinasi adalah gabungan dari teknik animasi yang berbeda. Animasi kombinasi
dibedakan menjadi 3 yaitu:
1.
Kombinasi animasi 2D & 3D : penggabungan teknik animasi 2D dan 3D.
Contohnya seperti film The Road to Eldorado, Titan A.E.
2. 2D and
Live Shot : penggabungan teknik animasi 2D dengan Live Shot (Syuting Ade-gan).
Contohnya seperti pada film Space Jam, Osmosis Jones.
3. 3D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 3D dengan Live Shot
(Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film Jurasic Park, Titanic, Lord of
the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby Doo.
Prinsip Utama Animasi
1. Squash
& Stretch
Squash
& Stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figur
sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang
lebih hidup tapi tetap memiliki berat dan volume. Prinsip ini merupakan unsur
paling penting dan menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali
digunakan dalam pembuatan animasi. Contoh squash & stretch yang paling umum
adalah bounching ball. Dengan bentuk bola yang sama-sama bulat, saat bola
tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan
merenggang.
2.
Anticipation
Anticipation
adalah satu prinsip yang digunakan ketika aksi sebenar belum berlaku.
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan atau awalan gerak atau
ancang-ancang. Contoh paling umum adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan
melompat tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dahulu sebelum
akhirnya melompat. Contoh seperti saat akan berlari pada kartun, gerakan awalnya
pasti dia akan memutar badan dan mengangkat tangannya keatas baru dia berlari.
Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball, kasti, voli, badminton
dan sebagainya. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat menjadi
Antiq.
3. Follow
Through and Overlapping Action
Prinsip
follow through adalah melibatkan pergerakan anggota badan karakter yang berlaku
walaupun karakter tersebut pun telah berhenti bergerak. Contohnya seorang
perempuan berambut panjang berhenti berlari, maka masih tersisa gerakan
rambutnya pada saat dia berhenti. Contoh lainnya seperti gerakan lambaian
tangan, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang pada anjing atau kelinci,
dll. Overlapping action pula melibatkan pergerakan lain mengikuti pergerakan
badan karakter. Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti
terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa
yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak
mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/ overlap.
4.
Secondary Action
Secondary
action akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang
berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan
lebih berkesan hidup pada saat nganimasi karakter. Sebagai contoh, watak
seorang lelaki yang sedang marah sambil berjalan. Pergerakannya harus
memperlihatkan sebagi marah. Tangannya digenggam sambil mengayunkan ke depan
dan belakang, langkah kakinya laju, seimbang dengan ekspresi muka dan emosinya.
Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain.
5. Timing
Timing
termasuk prinsip terpenting di dalam animasi. Timing adalah penempatan waktu
pada sebuah animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata,
“Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan
waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh
Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke
tujuan atau berhenti.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada
animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
6.
Exaggeration
Exaggeration
adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat melebih-lebihkan
atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa gambar, musik
atau latar belakang yang bersifat hiperbolis. Banyak dijumpai di film-film
animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contohnya seperti Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika
menangis. Contoh lainnya Tom jatuh dari langit, menjadi gepeng.
7. Slow In
& Slow Out
Slow in
& slow out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan
(acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow in & slow
out juga merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene.
Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi
cepat, sedangkan slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian
melambat. Misalnya ketika bola dilempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin
lambat dan saat bola jatuh akan semakin cepat.
8. Staging
Staging
adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adengan harus tampak jelas dan detail
untuk mendukung suasanan atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar
dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin
ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik
kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.
9.
Straight Ahead Action and Pose to Pose
Para
animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam
menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose. Straight ahead adalah
metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga,
dan seterusnya.
Sedangkan
Pose to Pose yaitu segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu.
Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian
setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara
(in-between) masing-masing key pose itu.
10. Arcs
Arcs
adalah sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang atau makhluk hidup lainnya
bergerak mengikuti pola/jalur (maya). Contohnya gerakan tangan, kaki, memutar
kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
11. Appeal
Appeal
adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak
selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan. Setiap karakter
dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya
dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi
desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
12. Solid
Drawing
Solid drawing adalah gerakan animasi dengan
memandang animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu
diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap
terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d.
Pengertian
desain grafis
Desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis
(gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang)
untuk memilih, menciptakan atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto,
tulisan dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan
dikomunikasian sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa
berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi. Desain
grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan,packaging,perfilman dan
lain-lain.Dikutip dari lauthfi.wordpress.com/2008/08/21/definisi-desain-grafis/
(lauthfi, 2008).
Elemen – elemen desain grafis
1. Titik
Titik
merupakan bagian terkecil dari garis, karena pada dasarnya suatu garis dibentuk
oleh adanya hubungan titik-titik yang sangat dekat.
2. Garis
Garis
merupakan dasar yang dapat dibentuk untuk membuat huruf, grafik dan elemen
desain grafis lainnya. Garis mempunyai fungsi tertentu yang pada dasarnya
digunakan untuk mengarahkan arah dari gerakan mata yang melihat elemen dalam
suatu karya desain grafis. Garis terdiri dari 4 macam bentuk, yaitu:
a. Garis
Vertikal: Digunakan untuk mengarahkan mata dan sekelompok informasi ke
informasi lainnya.
b. Garis Horizontal: Digunakan untuk
mengarahkan mata agar bergerak mendatar.
c. Garis Diagonal: Merupakan suatu
ekspresi yang menggambarkan keadaan tak menentu.
d. Garis yang berbentuk gelombang:
Merupakan adanya suatu irama.
3. Bentuk
Bentuk
merupakan suatu wujud yang menempati ruang dan biasanya memiliki dimensi dua
atau tiga, yang biasanya disebut 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra).
4. Tekstur
Tekstur
merupakan keadaan, atau gambaran dari suatu permukaan benda atau bagian
darinya, ada beberapa jenis tekstur, diantaranya adalah:
a. Tekstur
Halus: tekstur dengan kualitas permukaan datar yang berkarakter halus. Seperti
kain, kertas, dan plat logam
b. Tekstur
Semu: tekstur dengan kualitas permukaan datar yang memiliki kesan keras,
menonjol dan memiliki kesan dalam
c. Tekstur
Nyata: tekstur dengan kualitas permukaan bidang yang menonjol atau memiliki
nilai raba kuat di atas permukaan bidang datar, seperti relief.
5. Warna
Warna
merupakan elemen desain yang sangat berpengaruh dalam membantu menjadi
komposisi desain menjadi menarik. Menurut Russel dan Verrill dalam bukunya Otto
Klepprer’s Advertising Procedure (1986, 416) warna dapat digunakan untuk
beberapa alasan, khususnya dalam periklanan, diantaranya: a. Warna merupakan
alat untuk menarik perhatian. b. Beberapa produk akan menjadi realistis, jika
ditampilkan dengan menggunakan warna. c. Dapat memperlihatkan atau memberikan
suatu penekanan pada elemen tertentu dalam karya desain. d. Warna dapat
memperlihatkan suatu mood tertentu yang menunjukan akan adanya kesan psikologis
tersendiri.
Prinsip - prinsip desain grafis
Dalam membuat
suatu desain yang mampu menarik perhatian orang yang melihat, tentunya harus
mengikuti prinsip desain, yaitu:
1. Kesatuan (Unity) Dalam bukunya yang
berjudul Nirmana Dwimatra, Drs Arfial Arsyad Hakim (1984:37-119) menjelaskan
bahwa dalam mendesain, pasti terjadi suatu proses dimana unsur-unsur yang
mendukung desain tersebut mengalami penyatuan secara utuh, yang akhirnya
menggambarkan hubungan individu terhadap objekobjek visual.
a. Kesatuan
yang ditimbulkan oleh dominasi pada suatu bagian atau unsur, sedangkan pada
bagian yang lain lemah, antara lain:
1. Jika
Ukuran: lebih besar, maka lebih cepat menarik perhatian dari pada yang kecil.
2. Intensitas
warna: Warna yang lebih terang akan lebih menonjol dibandingkan dengan yang
lebih gelap.
3. Cara
penempatan: Mata penonton selalu tertarik pada pusat dari suatu pengamatan,
sehingga yang di tengah akan selalu menarik perhatian utama.
b. Kesatuan
yang ditimbulkan berdasarkan kesamaan dari bentuk, warna, ukuran, spot, garis,
dan tekstur.
c. Kesatuan
yang ditimbulkan dengan mengumpulkan bentuk-bentuk yang berbeda.
d. Kesatuan yang ditimbulkan oleh arah yang memusat atau memancar.
2.
Keselarasan (Harmony) Untuk mendapatkan keadaan yang harmoni perlu
memperhatikan atau menggunakan beberapa teknik, yaitu:
a. Ritme, repitisi, dan
dominasi Ritme, repitisi, dan dominasi merupakan transisi, penghubung bagi
tercapainya suatu kesatuan hubungan dari unsur-unsur sehingga terwujudnya
harmoni dalam bidang gambar. Harmoni menyebabkan tercapainya kesatuan,
sedangkan ritme, repitisi, dan dominasi merupakan faktor yang esensi untuk
mencapai harmoni.
Ritme dalam
seni rupa adalah suatu susunan teratur yang ditimbulkan dari pengulangan sebuah
atau beberapa unsur sehingga menimbulkan atau memberi kesan keterhubungan yang
kontinyu dan kesan gerak.
Repetisi
merupakan metode yang menarik perhatian penonton secara terus menerus terhadap
unit-unit visual pada suatu pola, dan merupakan cara yang mudah untuk mengikat
keseluruhan unsur-unsur desain kedalam suatu kesatuan.
Dominasi,
setiap bagian dari suatu bentuk karya hendaknya mendapat perhatian atau tingkat
kekuatan yang layak. Kelayakan tingkat dominasi dari unsur-unsur pendukungsuatu
desain akan mencapai harmoni, dan akhirnya kesatuan hubungan.
b. Gradasi, kontras, dan discord
Gradasi adalah suatu deret tangga dimana suatu kekontrasan telah dijembatani
oleh suatu rangkaian dari suatu kesamaan, peralihan atau langkah yang selaras,
(Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).
Kontras
merupakan hal yang esensial untuk mencapai kesatuan dalam desain, sebagai suatu
variasi, rangsangan perhatian dan untuk membangkitkan kehangatan. Beberapa
sifat kontras mengalahkan dan menekan harmoni, selain sebagai suatu tuntutan
yang diperlukan pada desain, ( Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).
Discord
adalah ekstrim kontras (sangat kontras), dimana kontras tersebut terdiri dari
berbagai unsur, misal kontras dalam warna, shape, ukuran, dan arah, (Drs.
Arfial Arsad Hakim, 1984).
3. Keseimbangan (Balance)
Dalam desain
keseimbangan adalah suatu kondisi atau kesan berat, tekanan, tegangan, sehingga
menghasilkan kesan stabil. (Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).
Faktor yang
mendukung keseimbangan yaitu posisi atau penempatan, proporsi, kualitas, dan
arah dari unsur-unsur pendukungnya. Komposisi yang bagus, artinya yang indah
dipandang mata merupakan keharusan dalam mendesain. Tata letak sangatlah
penting karena itu akan membuat orang yang melihatnya terkagum-kagum. Jadi tata
letak yamg benar menentukan bagaimana nilai dari karya desain tersebut, (Drs.
Arfial Arsad Hakim, 1984).
Komposisi
adalah suatu realisasi dari sudut bentuk aktivitas pencipta dalam mewujudkan
idenya, merupakan suatu bentuk pernyataan yang dapat ditanggapi oleh lawanya,
(Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).
Pada dasarnya
komposisi menyangkut tata letak dalam melahirkan suatu bentuk ungkapan atau
ide, di mana kesatuan hubungan, keserasian merupakan hakikat utama dalam sebuah
komposisi. Hal yang tak kalah pentingnya adalah keseimbangan, akan ada atau
tidaknya tekanan (aksen, emphasis) atau pusat perhatian (center of view) dalam
komposisi, (Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).
Jadi pada
dasarnya komposisi adalah kesatuan, dan kesatuan merupakan organisasi dalam
unsur-unsur desain. Jadi komposisi adalah desain itu sendiri, (Drs. Arfial
Arsad Hakim, 1984).
Konsep yang
benar pada suatu desain menjadi nilai tersendiri pada karya desain. Artinya
yang pertama kali kita perhitungkan, sebelum kita membuat suatu produk desain
adalah konsep apa yang akan digunakan. Mulai dari tema, kemudian alur yang
bagus, maka otomatis hasil akhir menjadi bagus, dan juga akhirnya mudah
dimengerti oleh yang menikmati produk tersebut, (Drs. Arfial Arsad Hakim,
1984).
REFERENSI
· http://sir.stikom.edu/65/6/BAB%20III.pdf
Tidak ada komentar:
Posting Komentar